Chaque joueur choisit une classe en début de partie. Chaque classe possède ses spécificités dont une capacité spéciale :
Médium : 50 PV, 7 FOR, 12 INT, 8 VIT, 4 places
Lucidité : Esquive un problème
Tricheur : 120 PV, 9 FOR, 9 INT, 10 VIT, 2 places
Dés pipés : Relance une fois les dés
Voleur : 70 PV, 8 FOR, 8 INT, 12 VIT, 5 places
Larcin : Vole un objet à quelqu'un
Boxeur : 100 PV, 12 FOR, 5 INT, 9 VIT, 3 places
Pugnace : Donne un coup à un agresseur
Bricoleur : 90 PV, 7 FOR, 10 INT, 5 VIT, 6 places
Recyclage : Récupère un objet utilisé
Chaque joueur commence avec 10 PA (points d'action) par jour.
Il existe 5 caractéristiques en plus des PA : PV (points de vie), FOR
(force), INT (intellect), VIT (vitesse) et Places (nombre d'objets
transportables), les caractéristiques étant plafonnées à 200 PV, 20 PA, 10 Places et 18 pour les autres.
Au fur et à mesure, vous accumulerez de l'expérience (EXP). Lorsqu'elle atteint 100%, votre personnage voit ses caractéristiques boostées de 5 pts que vous pouvez répartir où vous voulez, sauf dans Places.
Si vous venez à mourir, vous devrez prendre une nouvelle classe et repartir de zéro.
Chaque ville possède 50 PR (points de résistance) au début. Si les zombies parviennent à détruire le mur d'enceinte, sauve-qui-peut !
La ville possède aussi des caractéristiques autres que les PR : le confort, la nourriture, la sûreté et forcément, les pièges à zombies.
Vos réserves de rations de nourriture et d'eau sont déterminés aléatoirement en début de ville, mais vous possédez un petit potager qui restaurera un peu votre stock et quelques seaux rouillés pour récupérer l'eau de pluie qui restaurera un peu votre puits.
Vous pouvez faire différentes actions.
Pour accomplir une action, il faut dépenser un certain nombre de PA et lancer un dé de réussite (D20) dans la
caractéristique citée si l'action à une chance d'échouer :
Fermer/Ouvrir les portes (1PA) : Pour empêcher les zombies de rentrer s'ils chargent la ville (heureusement, ça n'arrive pas tout les jours, du moins au début...)
Se reposer (2PA) :
Aujourd'hui vous avez décidé de glander une ou deux heures, histoire de laisser vos blessures cicatriser. Permet de récupérer 10 PV par niveau de confort.
Scruter l'horizon (INT / 2PA) :
Regarder dans l'Outre-Monde pour trouver de nouveaux bâtiments, chercher des coins de fouille intéressants ou simplement pour vérifier les allées et venues des zombies
Attaquer (FOR / 4PA) :
Frapper un zombie ou un citoyen. Lancez un dé d'attaque (ATK) pour savoir combien de dégâts vous infligez.
Fuir (VIT / 3PA) :
Prendre ses jambes à son cou vaut parfois mieux que de s'aventurer dans les zones dangereuses.
Réfléchir (INT / 5PA) :
Il est parfois utile de se poser une demi-journée pour penser à comment améliorer la ville et le confort des citoyens, mais c'est pas facile dans un tel environnement. Un niveau de sûreté élevé permet de réfléchir plus sereinement. Si la jauge de réflexion atteint 100%, vous pouvez augmenter une caractéristique de la ville.
Réparer le mur d'enceinte (FOR / 3PA) :
Permet de colmater les quelques trous occasionnées pas les zombies dans le mur d'enceinte. Répare 10 PR.
Organiser une expédition (?PA) :
Faites un groupe et partez en expédition pour la journée pour explorer un bâtiment ou simplement fouiller dans l'Outre-Monde. Vous devez déterminer le nombre de PA à dépenser et la distance à franchir, cette dernière ne pouvant excéder le double des PA dépensés par citoyen.
Utiliser sa capacité spéciale (une par jour)
Pour la réussir, il faut lancer un D4 : si c'est 4, ça rate, sinon ça réussit. Si ça rate, voici ce qui se passe :
Lucidité : le médium esquive du mauvais côté et se prend le double de la puissance du coup reçu.
Dés pipés : les dés du tricheur font un faux rebond et le lancé est raté ou réduit au minimum
Larcin : le voleur est pris en flagrant délit et se fait tabasser, perdant de 15 à 30 PV
Pugnace : le boxeur frappe à côté et baisse sa garde, permettant une seconde attaque de l'agresseur
Recyclage : l'objet est irréparable et prend une place inutile dans l'inventaire
Au fil du jeu vous pourrez collecter divers objets ou apprendre de nouvelles compétences qui vous aideront dans votre survie.
Exemple d'actions : Mike est un Boxeur et possède un pansement. Il sort dehors et tombe sur un zombie muté et agressif. Il décide de le tuer : il dépense 4PA, lance un jet d'attaque et fait 11, le zombie perd donc 12-11=1PV. Le zombie riposte et fait 1. Vu qu'il a une force de 13, il retire 12 PV à Mike, ouille ! Ce dernier utilise sa capacité Pugnace et lance un D4 qui tombe sur 3. Retour à l'envoyeur, le D20 suivant, non limité, tombe sur 18 : 18 PV de moins au zombie, dont la tête explose à l'impact ! Le zombie mort, Mike use du pansement qui lui redonne 10 PV. L'opération est juteuse pour lui puisque pour 4PA, 2PV, un pansement et sa capacité du jour, son EXP augmente de 15% !
Ne répondez pas à ce sujet histoire de ne pas l'encombrer, merci.
Médium : 50 PV, 7 FOR, 12 INT, 8 VIT, 4 places
Lucidité : Esquive un problème
Tricheur : 120 PV, 9 FOR, 9 INT, 10 VIT, 2 places
Dés pipés : Relance une fois les dés
Voleur : 70 PV, 8 FOR, 8 INT, 12 VIT, 5 places
Larcin : Vole un objet à quelqu'un
Boxeur : 100 PV, 12 FOR, 5 INT, 9 VIT, 3 places
Pugnace : Donne un coup à un agresseur
Bricoleur : 90 PV, 7 FOR, 10 INT, 5 VIT, 6 places
Recyclage : Récupère un objet utilisé
Chaque joueur commence avec 10 PA (points d'action) par jour.
Il existe 5 caractéristiques en plus des PA : PV (points de vie), FOR
(force), INT (intellect), VIT (vitesse) et Places (nombre d'objets
transportables), les caractéristiques étant plafonnées à 200 PV, 20 PA, 10 Places et 18 pour les autres.
Au fur et à mesure, vous accumulerez de l'expérience (EXP). Lorsqu'elle atteint 100%, votre personnage voit ses caractéristiques boostées de 5 pts que vous pouvez répartir où vous voulez, sauf dans Places.
Si vous venez à mourir, vous devrez prendre une nouvelle classe et repartir de zéro.
Chaque ville possède 50 PR (points de résistance) au début. Si les zombies parviennent à détruire le mur d'enceinte, sauve-qui-peut !
La ville possède aussi des caractéristiques autres que les PR : le confort, la nourriture, la sûreté et forcément, les pièges à zombies.
Vos réserves de rations de nourriture et d'eau sont déterminés aléatoirement en début de ville, mais vous possédez un petit potager qui restaurera un peu votre stock et quelques seaux rouillés pour récupérer l'eau de pluie qui restaurera un peu votre puits.
Vous pouvez faire différentes actions.
Pour accomplir une action, il faut dépenser un certain nombre de PA et lancer un dé de réussite (D20) dans la
caractéristique citée si l'action à une chance d'échouer :
Fermer/Ouvrir les portes (1PA) : Pour empêcher les zombies de rentrer s'ils chargent la ville (heureusement, ça n'arrive pas tout les jours, du moins au début...)
Se reposer (2PA) :
Aujourd'hui vous avez décidé de glander une ou deux heures, histoire de laisser vos blessures cicatriser. Permet de récupérer 10 PV par niveau de confort.
Scruter l'horizon (INT / 2PA) :
Regarder dans l'Outre-Monde pour trouver de nouveaux bâtiments, chercher des coins de fouille intéressants ou simplement pour vérifier les allées et venues des zombies
Attaquer (FOR / 4PA) :
Frapper un zombie ou un citoyen. Lancez un dé d'attaque (ATK) pour savoir combien de dégâts vous infligez.
Fuir (VIT / 3PA) :
Prendre ses jambes à son cou vaut parfois mieux que de s'aventurer dans les zones dangereuses.
Réfléchir (INT / 5PA) :
Il est parfois utile de se poser une demi-journée pour penser à comment améliorer la ville et le confort des citoyens, mais c'est pas facile dans un tel environnement. Un niveau de sûreté élevé permet de réfléchir plus sereinement. Si la jauge de réflexion atteint 100%, vous pouvez augmenter une caractéristique de la ville.
Réparer le mur d'enceinte (FOR / 3PA) :
Permet de colmater les quelques trous occasionnées pas les zombies dans le mur d'enceinte. Répare 10 PR.
Organiser une expédition (?PA) :
Faites un groupe et partez en expédition pour la journée pour explorer un bâtiment ou simplement fouiller dans l'Outre-Monde. Vous devez déterminer le nombre de PA à dépenser et la distance à franchir, cette dernière ne pouvant excéder le double des PA dépensés par citoyen.
Utiliser sa capacité spéciale (une par jour)
Pour la réussir, il faut lancer un D4 : si c'est 4, ça rate, sinon ça réussit. Si ça rate, voici ce qui se passe :
Lucidité : le médium esquive du mauvais côté et se prend le double de la puissance du coup reçu.
Dés pipés : les dés du tricheur font un faux rebond et le lancé est raté ou réduit au minimum
Larcin : le voleur est pris en flagrant délit et se fait tabasser, perdant de 15 à 30 PV
Pugnace : le boxeur frappe à côté et baisse sa garde, permettant une seconde attaque de l'agresseur
Recyclage : l'objet est irréparable et prend une place inutile dans l'inventaire
Au fil du jeu vous pourrez collecter divers objets ou apprendre de nouvelles compétences qui vous aideront dans votre survie.
Exemple d'actions : Mike est un Boxeur et possède un pansement. Il sort dehors et tombe sur un zombie muté et agressif. Il décide de le tuer : il dépense 4PA, lance un jet d'attaque et fait 11, le zombie perd donc 12-11=1PV. Le zombie riposte et fait 1. Vu qu'il a une force de 13, il retire 12 PV à Mike, ouille ! Ce dernier utilise sa capacité Pugnace et lance un D4 qui tombe sur 3. Retour à l'envoyeur, le D20 suivant, non limité, tombe sur 18 : 18 PV de moins au zombie, dont la tête explose à l'impact ! Le zombie mort, Mike use du pansement qui lui redonne 10 PV. L'opération est juteuse pour lui puisque pour 4PA, 2PV, un pansement et sa capacité du jour, son EXP augmente de 15% !
Ne répondez pas à ce sujet histoire de ne pas l'encombrer, merci.